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Sa'rkhan (2)

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Message  Maître du Jeu Adraes Dim 1 Déc 2013 - 20:25

SA'RKHAN
Bidouilleur Nv2

Pv : 15/15
Pr : 12/12
Pm : 12/12

Fo : 0
Int : 0
Att : 2 à 5 +Fo
Déf : 2

Objets combat :
- Petite fiole de vie (Nv1) : + 10 Pv/1 Tour/Rev (3 or)

Techniques de combat :
- (Attaque à d.)Éclair (rang2): -5 Mana/Dég 5 à 10 + Int/1 Tour
- (Attaque à d.)Tir (rang1):-2 Rage/Dég 4 + Fo puis 3 + Fo/Sur 1 ou 2 ennemis/1 Tour
- (Soutien)Concentration (rang1): -2 Rage/Fo+1/Permanent/Non cumulable/Annulation possible/1 Tour
- (Soutien) Médaillon d'alchimie : 2PR > 2PM ou 2PM > 2PR / 0T si cumul avec tech. (attaque) / 1T

Techniques de terrain :
- (Terrain)Éclair : - PM selon rang de la technique / Lumière / Chauffage / Destruction de petite barrière inflammable
- (Terrain)Tir : - PR selon rang de la technique / Déloger petits objets hors d'atteinte / Actionner certains mécanismes
- (Terrain)Bottes des marais : 2 chances sur 3 minimum sur marécages

Points de vie : 15
Points de rage : 12
Points de mana : 12

FORCE : 0
INTELLIGENCE : 0
DÉFENSE : 0

ARMURE MAX : 2/3

Arme :
Main droite : -Bâton ocre renforcé (Nv1) : Dég 2 à 5 + Fo/1 Tour/Rev (5 or)
Main gauche :

Armure :
Torse :Chemise en toile élimée (Nv1) : Déf+1/Non rev
Jambes :Pantalon en toile élimée (Nv1) : Déf+1/Non rev
Pieds : (Terrain)Bottes des marais (NV1): 2 chances sur 3 minimum sur marécages / Rev (4 or)
Des bottes sombres, montant jusqu'aux genoux, et protégeant de l'humidité.
Permet de lancer au minimum un dé 2 chances sur 3 contre les aléas des sols marécageux.
Efficace essentiellement à Loc-en-Tourbe.

Mains :
Tête :

Bijoux :
Cou :(Soutien)Médaillon d'alchimie (NV1) : 2PR > 2PM ou 2PM > 2PR / 0T si cumul avec tech. (attaque) / 1T / Rev (4 or)
Le bijou fait profiter le porteur d'une technique de combat qui sera oubliée dès que l'objet sera mis dans la sacoche ou revendu.
Permet de transformer 2 PR en 2 PM
OU
Permet de transformer 2 PM en 2 PR
Ne peut excéder le nombre de PR ou PM maxi du lanceur.
Cumulable avec une technique (attaque) uniquement.
Sinon compte pour un tour.

Oreille :
Doigt :

Sacoche :
-(Composant)Petite gemme rougeoyante : Rev 1 or
-(Soin)Petite fiole de vie (Nv1) : + 10 Pv/1 Tour/Rev (3 or)
Le marchand vous précise que cette potion n'accroit pas le nombre de vos points de vie, mais régénère simplement ceux perdus jusqu'à 10 maximum.

Or : 13


Dernière édition par Maître du Jeu Adraes le Lun 3 Nov 2014 - 11:03, édité 29 fois
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Message  Maître du Jeu Adraes Jeu 5 Déc 2013 - 15:45

Techniques de combat :

(Attaque à d.)Éclair (rang2): -5 Mana/Dég 5 à 10 + Int/1 Tour
Le combattant lève les bras au ciel, invoquant en psalmodiant, la colère des cieux. L'adversaire se fait foudroyer.
Compte pour un tour d'attaque.
Les points d'Intelligence doivent être ajoutés au lancer de dé.


(Attaque à d.)Tir  (rang1):-2 Rage/Dég 4 + Fo puis 3 + Fo/1 Tour
Le combattant tire sur les assaillants à faible armure de discrètes pointes en métal cachées dans ses manches, économisant son énergie physique.
Pas de dé : premier tir à 4 dégâts fixes, second tir à 3 dégâts fixes.
Peut viser 2 assaillants différents pour chaque tir.
Les points de Force doivent être ajoutés aux points de dégât.



(Soutien)Concentration (rang1): -2 Rage/Fo+1/Permanent/Non cumulable/Annulation possible/1 Tour
Le combattant inspire calmement, et se recentre sur lui-même pendant un tour où il n'attaque pas. Cette pause lui permet d'augmenter la puissance de ses attaques jusqu'à la fin du combat, à condition qu'aucun ennemi ne le déconcentre.
Compte pour un tour d'attaque.
Mettre cette technique en couleur sur la fiche, quand elle est activée.
Ne peut être cumulée plusieurs fois lors d'un même combat.
Peut être réutilisée en cas d'annulation par un adversaire.



(Passif)Tir  (rang1): +1 dégât si att. avec arme à d.
L'apprentissage de Tir permet d'augmenter automatiquement de 1 point de dégât les attaques simples menées avec des Armes à Distance.


Dernière édition par Maître du Jeu Adraes le Ven 26 Sep 2014 - 14:55, édité 3 fois
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Message  Maître du Jeu Adraes Jeu 13 Fév 2014 - 12:05

Techniques de terrain :

Éclair : - PM selon rang de la technique / Lumière / Chauffage / Destruction de petite barrière inflammable
Permet de créer du feu en l'associant évidemment à un combustible.
Peut servir à éclairer une zone plongée dans le noir.
Peut servir à réchauffer une zone, un objet, ou un personnage.
Peut détruire broussailles entravant un chemin.
Ne peut servir à bruler une porte close.


Tir : - PR selon rang de la technique / Déloger petits objets hors d'atteinte / Actionner certains mécanismes
Permet de déloger certains objets en hauteur, ou déclencher certains mécanismes poussoirs sans aucune pénalité.
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