Dolatar Manon (2)
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Dolatar Manon (2)
DOLATAR MANON
Bidouilleur NV2
Pv : 15/15
Pr : 12/12
Pm : 12/12
Fo : 0
Int : 0
Att : 2 à 5 +Fo
Déf : 1
Objets combat :
Techniques de combat :
-(Attaque à d.)Éclair (rang1): -2 Mana/Dég 3 à 7 + Int/1 Tour
-(Altération)Déstabilisation (rang1) :-2 Mana/-1T sur ennemi Nv égal et inf./ -1T 2 chances sur 3 sur ennemi Nv sup /1 Tour/0 Tour si échec
-(Soutien)Concentration (rang1): -2 Rage/Fo+1/Permanent/Non cumulable/Annulation possible/1 Tour
Techniques de terrain :
-Éclair : - PM selon rang de la technique / Lumière / Chauffage / Destruction de petite barrière inflammable
Points de vie : 10
Points de rage : 10
Points de mana : 10
FORCE : 0
INTELLIGENCE : 0
DÉFENSE : 0
ARMURE MAX : 1/3
Arme :
Main droite : Dague affûtée (Nv1) : Dég 2 à 5 + Fo/1 Tour/Rev (5 or)
Main gauche :
Armure :
Torse : Chemise en toile élimée (Nv1) : Déf+1/Non rev
Jambes :
Pieds :
Mains :Gantelets du Manipulateur (Nv1) : Éclair(rang1) et Éclair(rang2) -1PM / Passif / Rev(5 or)
Gants en tissu fin, brodés discrètement de fils de métal au bout des doigts.
Les techniques Éclair(rang1) et (rang2) nécessitent 1PM de moins pour le lanceur.
Tête :
Bijoux :
Cou :
Oreille :
Doigt :
Sacoche :
Or : 7
Dernière édition par Maître du Jeu Adraes le Ven 17 Oct 2014 - 12:07, édité 14 fois
Re: Dolatar Manon (2)
Techniques de combat :
(Attaque à d.)Éclair (rang1): -3 Mana/Dég 3 à 7 + Int/1 Tour
Le combattant lève les bras au ciel, invoquant en psalmodiant, la colère des cieux. L'adversaire se fait foudroyer.
Compte pour un tour d'attaque.
Les points d'Intelligence doivent être ajoutés au lancer de dé.
(Soutien)Concentration (rang1): -2 Rage/Fo+1/Permanent/Non cumulable/Annulation possible/1 Tour
Le combattant inspire calmement, et se recentre sur lui-même pendant un tour où il n'attaque pas. Cette pause lui permet d'augmenter la puissance de ses attaques jusqu'à la fin du combat, à condition qu'aucun ennemi ne le déconcentre.
Compte pour un tour d'attaque.
cette technique est en couleur sur la fiche, quand elle est activée.
Ne peut être cumulée plusieurs fois lors d'un même combat.
Peut être réutilisée en cas d'annulation par un adversaire.
(Altération)Déstabilisation (rang1) :-2 Mana/-1T sur ennemi Nv égal et inf./ -1T 2 chances sur 3 sur ennemi Nv sup /1 Tour/0 Tour si échec
Le combattant use d'une technique d'hypnose basique pour faire perdre ses repères à une cible ennemie, pouvant la perturber assez pour l'empêcher d'agir lors de son tour d'attaque.
Fait sauter un tour à l'ennemi s'il est de même niveau, ou de niveau inférieur au combattant.
Compte pour un tour d'attaque.
2 chances sur 3 de faire sauter un tour à l'ennemi s'il est de niveau supérieur. Si la technique échoue, ne compte pas pour un tour d'attaque : le joueur peut immédiatement lancer une autre action.
Utilité principalement pour Quête.
(Attaque à d.)Éclair (rang1): -3 Mana/Dég 3 à 7 + Int/1 Tour
Le combattant lève les bras au ciel, invoquant en psalmodiant, la colère des cieux. L'adversaire se fait foudroyer.
Compte pour un tour d'attaque.
Les points d'Intelligence doivent être ajoutés au lancer de dé.
(Soutien)Concentration (rang1): -2 Rage/Fo+1/Permanent/Non cumulable/Annulation possible/1 Tour
Le combattant inspire calmement, et se recentre sur lui-même pendant un tour où il n'attaque pas. Cette pause lui permet d'augmenter la puissance de ses attaques jusqu'à la fin du combat, à condition qu'aucun ennemi ne le déconcentre.
Compte pour un tour d'attaque.
cette technique est en couleur sur la fiche, quand elle est activée.
Ne peut être cumulée plusieurs fois lors d'un même combat.
Peut être réutilisée en cas d'annulation par un adversaire.
(Altération)Déstabilisation (rang1) :-2 Mana/-1T sur ennemi Nv égal et inf./ -1T 2 chances sur 3 sur ennemi Nv sup /1 Tour/0 Tour si échec
Le combattant use d'une technique d'hypnose basique pour faire perdre ses repères à une cible ennemie, pouvant la perturber assez pour l'empêcher d'agir lors de son tour d'attaque.
Fait sauter un tour à l'ennemi s'il est de même niveau, ou de niveau inférieur au combattant.
Compte pour un tour d'attaque.
2 chances sur 3 de faire sauter un tour à l'ennemi s'il est de niveau supérieur. Si la technique échoue, ne compte pas pour un tour d'attaque : le joueur peut immédiatement lancer une autre action.
Utilité principalement pour Quête.
Dernière édition par Maître du Jeu Adraes le Dim 28 Sep 2014 - 20:31, édité 4 fois
Re: Dolatar Manon (2)
Techniques de terrain :
Éclair : - PM selon rang de la technique / Lumière / Chauffage / Destruction de petite barrière inflammable
Permet de créer du feu en l'associant évidemment à un combustible.
Peut servir à éclairer une zone plongée dans le noir.
Peut servir à réchauffer une zone, un objet, ou un personnage.
Peut détruire broussailles entravant un chemin.
Ne peut servir à bruler une porte close.
Éclair : - PM selon rang de la technique / Lumière / Chauffage / Destruction de petite barrière inflammable
Permet de créer du feu en l'associant évidemment à un combustible.
Peut servir à éclairer une zone plongée dans le noir.
Peut servir à réchauffer une zone, un objet, ou un personnage.
Peut détruire broussailles entravant un chemin.
Ne peut servir à bruler une porte close.
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